home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / loondo01.dms / loondo01.adf / historyline.doc.pp / historyline.doc
Text File  |  1993-05-04  |  63KB  |  1,456 lines

  1.  
  2.                                   S I N C E
  3.                                    1 9 8 5                                       
  4.                            ðð=- P R E S E N T S -=ðð
  5.                        HISTORY LINES 1914-1918 DOCUMENTS                      
  6.  
  7.       -*- Release Information -*-              -*- Game Information -*-      
  8.  
  9.           Cracker  ----------------         Publisher  BLUEBYTES            
  10.   Protection Type  ----------------       GFX & Sound  ---                  
  11.          Supplier  Razor Blade           Release Date  19 Feb. 1993         
  12.                                                                              
  13.  Notes: Well Razor bought you the game earlier today so now enjoy the docs   
  14.         so that you can get the most from this kewl follow up to the classic 
  15.         Battle Isle.                                                         
  16.                                                                              
  17.      Greets:  Sector9, Wizz, The Renegade Chemist, Randall Flagg,            
  18.      ~~~~~~~  Rambone, Dr. No, Butcher, Ginnie, Black Spyrit,                
  19.               Black Spyrit, Baal, HAL9000, Excessive Knight,                 
  20.               The Unknown, Black Knight, DEViL, and Hoppermania              
  21.                                                                              
  22.                                                 Enjoy!       Rbú RAZOR 1911  
  23.                                                                    02/19/93  
  24.  
  25.  ========================================================================
  26.  NOTE: THESE DOCS ALSO APPLY TO FAIRLIGHT'S AMIGA CRACK OF HISTORY LINES!
  27.  ========================================================================
  28.  
  29. SYSTEM REQUIREMENTS
  30. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  31.  
  32. IBM PC and Compatibles
  33.  
  34. Historyline 1914-1918 can be run on all PCs/ATs which have at least ar
  35. 80286 or compatible processor.  In addition you will need a
  36. VGA-Graphics Card and 7 Megabytes of free memory on the hard disk on
  37. which  you  are going to install Historyline 1914-1918.  You can use
  38. MS-DOS  3.3  or  higher  for  the  operating  system.   A compatible
  39. operating system (e.g.  DR-DOS) will meet the software requirements.
  40.  
  41. When starting Historyline 1914-1918 you must have at least 580 Kilobytes
  42. free  DOS  memory available.  If you do not have this amount of free
  43. memory,  you  should  remove all resident programs and drivers which
  44. are   normally   already   loaded   by  your  configuration  systems
  45. "CONFIG.SYS"  and  "AUTOEXEC.BAT" when you start your computer.  For
  46. details  of  how  to  increase your work memory, please consult your
  47. system's manual.
  48.  
  49. Historyline 1914-1918 does not require any other specifications such as
  50. add-on memory.
  51.  
  52. Amiga
  53.  
  54. Historyline  1914-1918  has  been  carefully  developed to match all
  55. technical specifications and will run on all Kickstart versions from
  56. 1.2  upwards,  and  on  all  Amigas.   You will also need at least 1
  57. Megabyte of memory (at least 512 K Chip Ram, 512 K Fast Ram) to play
  58. Historyline  1914-1918.   The  program  recognises additional memory
  59. automatically  and if nece.ssary makes use of it and additional disk
  60. drives.   Since at least 400 Kilobytes Chip Ram must be available to
  61. start Historyline 1914-1918, you should observe the following points
  62. if your Amiga has only 512 K of built-in Chip Ram:
  63.  
  64. 1.   Additiona]  disk  drives  may  require  Chip  Ram  (approx.  25
  65. Kilobytes  each).   If  you  have  problems starting the program you
  66. should turn off all additional disk drives.
  67.  
  68. 2.   Each  open  window  or  loaded  program  may  require Chip Ram.
  69. Closing   all  windows  and  programs  before  starting  Historyline
  70. 1914-1918 should erase any problems.
  71.  
  72. 3.  If you are working with Kickstart 2.0 or higher, the size of the
  73. Workbench  screen may use up some memory.  Reducing the picture size
  74. or using fewer colours can save a great deal of Chip Ram.
  75.  
  76. 4.   If  400  Kilobytes  of  Chip  Ram are available and Historyline
  77. 1914-1918  does  not  start,  it is possible that the free memory is
  78. only  available in small amounts.  If so, you will have to start the
  79. Amiga again.
  80.  
  81. As  with  Battle Isle, there is a special program version for owners
  82. of  Turbo  Cards  (68020/030/040).   In  addition to having a faster
  83. program  speed,  this  version  will  be usable on any new Amigas or
  84. processors developed in the future.
  85.  
  86.  
  87. LOADING INSTRUCTIONS
  88. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  89.  
  90. PCs and Compatibles
  91.  
  92. PLEASE  NOTE!   !   !   Before  attempting  to  install  Historyline
  93. 1914-1918,  you  must  make  a  backup  copy  of the original disks.
  94. Historyline  1914-1918  disks  have no copying protection and can be
  95. copied on any PC; the best way is from your command interface.  Your
  96. MS-DOS manual explains in detail how to copy discs.
  97.  
  98. As  Historyline  1914-1918  requires a large amount of data, it must
  99. first  be  installed on your hard disk.  To make the installation as
  100. easy as possible, you will find an installation program on the first
  101. disk.   Please  observe the following instructions exactly to ensure
  102. that the installation is carried out without any problems:
  103.  
  104. Hard Disk Installation
  105.  
  106. Step 1.
  107.  
  108. Turn your computer on and boot it as normal.
  109.  
  110.  
  111. Step 2.
  112.  
  113. When booting is complete, insert the first disk of Historyline 1914-1918
  114. into one of your disk drives.
  115.  
  116.  
  117. Step 3.
  118.  
  119. Enter  the letter appropriate to this drive followed by a colon, and
  120. press  the  "Return"  key.   For  your internal drive you will use the
  121. letter  "A".   If  you connected to a second drive, this usually has
  122. the letter "B".
  123.  
  124.  
  125. Step 4.
  126.  
  127. Enter the name of the installation program (INSTALL) and confirm
  128. pressing the "Return" key.
  129.  
  130.  
  131. Step 5.
  132.  
  133. After the program has started, you must enter the installation path.
  134. If  you  do  not  want  to use the pre-defined path, alter it as you
  135. wish.   Confirm  the path with the "Return" key and the program will
  136. begin  installation.   If you want to leave the installation program
  137. before installing, press the Escape key.
  138.  
  139.  
  140. Step 6.
  141.  
  142. As  soon as the program has been completely installed, you can start
  143. it   by   entering  "HL14-18"  followed  by  "Return".   Historyline
  144. 1914-1918  will  recognise your PC's configuration automatically and
  145. will adjust to it.
  146.  
  147. After an incorrect command, Historyline 1914-1918 will return to the
  148. command interface.
  149.  
  150. a)  If  the  message "Not enough memory" appears at the start, check
  151. the memory configuration of your computer.  If you have been working
  152. with  resident  or  other  memory-intensive  programs,  they must be
  153. removed.
  154.  
  155. b)  If  the  message "File not found" appears at the start or during
  156. the  program, you should carry out the whole installation again.  It
  157. is  probable  that a file has been incorrectly installed owing to an
  158. internal error.
  159.  
  160. c)  If a message appears which is not explained here, please consult
  161. your dealer.
  162.  
  163.  
  164. Amiga
  165.  
  166. Before  attempting  to  load Historylinel914-1918, please ensure you
  167. have  made  a  backup  copy  of  the  original  disks.   Historyline
  168. 1914-1918  disks have no copying protection and can be copied on any
  169. Amiga.   The  backup  copy  should  be made from the Workbench; your
  170. Amiga  manual explains in detail how to copy disks.  To store scores
  171. you  will  need  a  disk with the name "HLS"; simply format the disk
  172. from your Workbench and give it the name "HLS".
  173.  
  174. If you own an Amiga 1000, you will have to load your Kickstart after
  175. turning  on  your computer.  Historyline 1914-1918 can be run on all
  176. system versions from Kickstart 1.2 upwards.
  177.  
  178. As  soon  as  the  instruction to insert the Workbench disk appears,
  179. insert  your  own  Workbench disk into the internal drive.  When you
  180. are on the Workbenc insert the first Historyline 1914-1918 disk into
  181. the internal drive or one your external drives.  As soon as the disk
  182. symbol  "HL1" appears, you c open the disk by double clicking on the
  183. disk  icon.   The  window  contains  thr  symbols  representing  the
  184. following:
  185.  
  186. 1. Introduction   -  this  is  the  Introduction  to  Historyline
  187. 1914-1918,  whi  tells  you  how  the  First  World  War came about.
  188. Following  this,  the  main  program  of Historyline 1914-1918 will be
  189. loaded directly.
  190.  
  191. 2.   HL  1914-1918 - by double clicking on this symbol you can enter
  192. the main program without going through the Introduction.
  193.  
  194. 3.  Install - is the symbol of the Installation Program on your hard
  195. disk.  The next section tells you more about hard disk installation.
  196.  
  197. Hard Disk Installation
  198.  
  199. Historyline 1914-1918 can be easily installed on your hard disk.  It
  200. also  offers an additional feature.  When you install the program on
  201. your   hard  disk,  the  Installation  Program  automatically  makes
  202. available  a  so-called  Turbo Card from which a faster processor of
  203. the  type  68020/68030/68040  can  be  accessed.  There is a special
  204. version  of  the program on the disks for these "accelerators" which
  205. makes  use  of  the additional capacity offered by these processors.
  206. If  you  already  have  a Turbo Card but do not have a hard disk, you
  207. will  still  be  able  to  enjoy the increased speed, as Historyline
  208. 1914-1918  will  run without trouble on these computers too.  However,
  209. the ultimate speed can only be obtained on the hard disk.
  210.  
  211. To  avoid  problems  while  installing, please observe the following
  212. instruction carefully:
  213.  
  214. Step 1.
  215.  
  216. Boot  your  Amiga  as  normal  from  your hard disk.  As soon as the
  217. Workbench   symbol    appears,    you    can    insert   the   first
  218. Historyline 1914-1918 disk in one of your disk drives.  
  219.  
  220. Step 2.
  221.  
  222. Open  the  disk  by  giving  double clicking on its symbol.  After a
  223. short  time,  several  data symbols, so-called icons, will appear in
  224. the  open  window.   One  of  these icons has the name "install" and
  225. represents the Installation Program of Blue Byte games.
  226.  
  227. Step 3.
  228.  
  229. Start your Installation Program by double clicking on the icon.
  230.  
  231. Step 4.
  232.  
  233. In  the  Installation  Window  you  will  see  two  ways of entering
  234. information.  In the upper box you should enter the name of the disk
  235. drive  which  contains the Historylinel914-1918 disk.  Normally this
  236. will  be  the  "DFO"  drive,  and  the  box is already marked "DFO".
  237. Should the source disk be in one of your external drives, then enter
  238. the  appropriate  label  (DF1-DF3).   Confirm  the  entry  with  the
  239. "Return" key.
  240.  
  241. The lower box is intended for the target drive.  As the hard disk is
  242. usually   labelled   "DHO",   the  box  has  already  been  labelled
  243. accordingly.  If you should wish to install Historyline 1914-1918 on
  244. another   partition,  enter  the  name  which  corresponds  to  your
  245. configuration.   As  you are no doubt a tidy- minded person and will
  246. want to keep Historyline 1914-1918 in a drawer or sub-directory, you
  247. can  enter  the  name  of a drawer after the name of your drive.  If
  248. this  drawer  already  exists,  Historyline 1914-1918 will simply be
  249. installed  in  that  drawer.   If  the directory does not exist, the
  250. installation program will create a directory with this name and will
  251. create   the   appropriate   icon.    You   can  also  enter  nested
  252. sub-directories  by  entering  their  names one after the other; the
  253. names must simply be separated by "/".
  254.  
  255. When  you are satisfied that your entries are correct, you can begin
  256. installation.   You  will see three buttons in the bottom row of the
  257. Installation  Program.  The button marked "Packed" tells the program
  258. to  copy the data for Historyline 1914-1918 directly from the floppy
  259. disk  onto  the hard disk.  This saves valuable storage space on the
  260. hard disk, but results in slightly longer loading times.  The second
  261. button  marked  "Unpacked"  tells  the Installation Program that you
  262. wish  to  copy  the  data in their original form onto the hard disk.
  263. This  shortens  loading times, but you will need at least 8 Megaytes
  264. free  memc  on your hard disk.  The third button is used to quit the
  265. program.
  266.  
  267. Step 5.
  268.  
  269. The  installation  program will now copy all the necessary data from
  270. the  floppy disk onto your hard drive, displaying the file names and
  271. the tir elapsed.  You may be instructed to insert further disks.  If
  272. you  do not hav second drive, replace the first disk with the second
  273. one.  The installati program will realise that you have inserted the
  274. second  floppy  disk  and  continue  with the installation.  After a
  275. short time the program will inform y by means of a text message that
  276. installation  has  been  successfully  completed.   If  an  error is
  277. indicated please check the following before trying again:
  278.  
  279. a) You may have made a wrong entry in one of the two boxes.  Correct
  280. tl error by making a new entry as described in Step 4.
  281.  
  282. b)  You  cannot  write on the hard disk:  your hard disk may contain
  283. defective data from other programs.  Consult your hard disk manual to
  284. correct  this fault and begin again from Step 1 after restoring all the
  285. data.
  286.  
  287. c)  You  cannot write on the hard disk:  your hard disk may not have
  288. sufficient space to contain all the data from Historyline 1914-1918.
  289. Delete   the  data  you  no  longer  require  from  the  hard  drive.
  290. Altogether, installation of Historyline 1914-1918 requires approx.  5
  291. Megaytes in its packed form or 8 Megayte unpacked.
  292.  
  293. d)  Data  cannot  be read from the Historyline 1914-1918 disk.  Your
  294. disk  has  probably  been  damaged.   Consult your dealer to correct
  295. this.
  296.  
  297. Step 6.
  298.  
  299. When  the  program  has been successfully installed, you can start a
  300. test  run In the installation file you will see two program symbols.
  301. If  you press th icon marked "Introduction", Historyline 1914-1918,
  302. including  the  Introduction,  will start.  By double clicking on the
  303. "HL  1914-1918"  icon  you will start only the main program.  Any the
  304. personal   data   which   you   then   enter   into   your  installed
  305. Historyline 1914-1918 will be written on the hard disk.
  306.  
  307.  
  308. PLEASE NOTE!!!  In the past it has often happened that the installed
  309. program  did  not  start  from  the hard disk because the memory was
  310. insufficient.   This is usually caused by having too little Chip-RAM
  311. available.   Whenever  you  start  Historyline  1914-1918 no other
  312. program requiring Chip RAM (e.g.  art programs) should be running in
  313. the  background.   If you have installed only 512 Megabytes Chip RAM
  314. in  your Amiga, then a second drive will also require a considerable
  315. amount  of memory.  If possible, turn off your second drive.  Remove
  316. the  drive  completely  by  disconnecting  it  from  the computer as
  317. described in your manual.
  318.  
  319. If  you  still  have  no  sucess,  close all windows before starting
  320. Historyline 1914-l918.  Open the file in which Historyline 1914-1918
  321. is  installed.   Place the Historyline 1914-1918 program icon on the
  322. Workbench     screen     and    close   all windows.Start Historyline
  323. 1914-1918 by double clicking on the program icon . 
  324.  
  325.  
  326.             PHILOSOPHY OF THE GAME
  327.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  328.  
  329. In Battle Isle we succeeded in making a distinction between a brutal
  330. war  game  and a complex strategic simulation, in which intellectual
  331. prowess  is  the  most  important element.  It may be assumed that a
  332. strategy  game  based  on  one of the greatest and bloodiest wars in
  333. history  would  be  bound  to  contain  elements glorifying war, and
  334. superficially  this  might seem to be true.  However, the interested
  335. player  will  realise  that this attitude ignores the most important
  336. aspects of HISTORYLINE:
  337.  
  338. The historical background.
  339. --------------------------
  340. Basing  a  game  of  strategy  on  the terrible First World War is a
  341. daring enterprise.  However, the most important features of the game
  342. are not warlike acts but tactical reasoning and entertainment value.
  343. All  the  people  involved in developing the game abhor violence and
  344. its  dreadful  consequences in war.  However, pacifism should not be
  345. used as an excuse to distort reality or conceal facts.  Never before
  346. has  entertainment  software been so consciously designed to present
  347. knowledge  and facts to the player in a graphic manner.  We have put
  348. a  lot  of  effort into presenting the facts in an easily understood
  349. manner  so as to guarantee historical accuracy.  To those who insist
  350. that  computer  games  are  not  a  suitable medium for transmitting
  351. educational  knowledge,  we  would simply point out the parallels to
  352. film  and  comics.   A  few  decades  ago,  films  and  comics  were
  353. invariably  called  "trash", "nonsense" and "idiotic rubbish"- today
  354. thev are central to education and are regarded as art.
  355.  
  356.  
  357. We  would like "Historyline 1914-1918" to become the foundation of a
  358. similar  development  in  computer  games  and  to  meet  Blue  Byte
  359. customers' demands for high quality.  If you like - or dislike - the
  360. concept  and  design  of this first Historyline program, we would be
  361. happy to receive any constructive criticism.
  362.  
  363.  
  364.             HISTORY LINE VERSUS BATTLE ISLE
  365.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  366.  
  367. Those  who  know Battle Isle will ask what is the difference between
  368. it and Historyline 1914-1918.  To save you having to read the manual
  369. from cove to cover, the differences are listed and explained below:
  370.  
  371. 1.   The  hexagons  showing  the  range  of a unit or its targets in
  372. action  have  been dropped to make way for an important improvement.
  373. The  landscape  is  now simply darkened, making controlling the game
  374. considerably easier.
  375.  
  376. 2.   Units which have already been used are no longer covered with a
  377. pattern.   making  them  practically unrecognisable, but instead are
  378. shown in a "mouse- grey" colour.
  379.  
  380. 3.   The  general  map has been doubled in size, making geographical
  381. features more easily recognisable.
  382.  
  383. 4.   In  calculating  the  results of battles, the distance from the
  384. target  is  significant.   In  general,  accuracy  decreases  as the
  385. distance  increases.   This  was  necessary because of the number of
  386. different artillery weapons.
  387.  
  388. 5.  In addition to units used to build depots, there are also sapper
  389. units   which   dig  trenches.   These  defences  were  of  enormous
  390. importance in the First World War in protecting the infantrymen from
  391. artillery  fire.   The  same units are also able to fill in trenches
  392. again  to enable other units to advance more easily.  You should pay
  393. particular attention to these units, and should not be afraid to dig
  394. or fill in trenches.
  395.  
  396. 6.   In  Battle  Isle, the provision of energy plays a complex role.
  397. Whereas, in Battle Isle, each building contained a certain amount of
  398. energy  which  could be used, here the buildings themselves are used
  399. to supply energy.  Each building delivers a certain amount of energy
  400. in each game cycle to a shared "account", which can be drawn on from
  401. any  building.   This method of distributing resources also replaces
  402. the "Aldinium" energy crystal of Battl Isle.
  403.  
  404. 7.  Historyline 1914-1918 contains approximately twice as many types
  405. of  unit as Battle Isle.  Although few of them are to be seen on the
  406. first  maps,  you  will be come across a huge number of units in the
  407. course  of  your campaign (shit grammer I know but their Fuck up not
  408. mine!  Rb).  Since the capabilities of each unit are closely matched
  409. to  authentic  events, the units are generally more specialised than
  410. those used in Battle Isle.  The Weapons Manual gives details of some
  411. areas of specialisation.
  412.  
  413. 8.   The  landscape reflects geological peculiarities, and the range
  414. of  the  units is therefore difficult to predict.  This is made even
  415. more  difficult  as  a  result  of the limited mobility of the First
  416. World  War units.  Always try to make use of fast transport vehicles
  417. and do not forget to keep them protected!
  418.  
  419.  
  420.             PRINCIPLES OF THE GAME
  421.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  422.  
  423. As  in  chess,  you move a number of figures with various properties
  424. over  board.   Your  only  aim is to make your opponent incapable of
  425. doing  battle.   You  can  do  this  either by capturing the enemy's
  426. Headquarters  (similar  to  Checkmate),  or by beating all the enemy
  427. figures.   However,  the properties of the figures are not as easily
  428. described  as in chess.  Instead of differel movements, the units in
  429. Historyline  1914-1918  have  varying  ranges  and  a]  sensitive to
  430. certain  features  of the terrain.  In chess, any figure can capture
  431. any other.  Since Historyline 1914-1918 contains all kinds of units,
  432. from simple  infantrymen to heavy battle cruisers, such a rule would
  433. not  reflect  the  reality  of  the  situation.   Whether  a unit is
  434. victorious  in  a  battle  is  determine  by  its type, strength and
  435. experience.   The  surrounding units and theirpositio in relation to
  436. enemy units are important factors in deciding the outcome a battle.
  437.  
  438. In  chess,  as  in  other  board games, certain tactical options are
  439. sacrificed  i order to make the rules more straightforward.  Because
  440. computer technolog can today incorporate complex inter-relationships
  441. into  an  easy  to  play  game  Historyline  1914-1918 has adopted a
  442. different  philosophy.   For  example,  does not split the game into
  443. moves; both players can move their figure simultaneously, since they
  444. give   their   units   orders   which   the  troops  then  carr  out
  445. independently.   This  would  be  difficult to do in a board game, b
  446. Historyline  1914-1918  was specially developed with the computer in
  447. mind.
  448.  
  449. Historyline 1914-1918 can be played with two players, this makes the
  450. game  even more enjoyable.  So that one player does not have to wait
  451. for  the  othel  the  game  has  been divided into so-called command
  452. cycles.   While  one playe is only able to move his units, the other
  453. can carry out operations with h troops.  An operation can consist of
  454. attacking  an enemy unit, or diggin trenches or similar tasks.  Thus
  455. both  players  in  the two-player mode can be "active" simultaneously
  456. and neither must waste time waiting for the other.
  457.  
  458. As soon as a player has completed all the moves he wants to make, he
  459. indicates this on the computer.  Only when both players are ready to
  460. change  their  command  cycle  will the computer change the possible
  461. moves,  this  means  that  the  player who was only able to move his
  462. troops  is  now  able to send them into action, and the other player
  463. can  immediately  move  his  unit.  You can only plan all the moves,
  464. whether  the unit is going into action or can only move.  That is to
  465. say,  you  can  deploy  all  the  units  and  can  see most of their
  466. operations.   However,  the  moves  are  only  carried out when both
  467. players  are ready to change the command mode.  This is particularly
  468. true  for  the player who is in the operation cycle; all the planned
  469. attacks  will  be  carried out after the cycle has been changed.  
  470.  
  471. After  a  short  loading  time  you  will  find yourself in the menu
  472. sectior  Historyline  1914-1918.   Here  you can perform a number of
  473. actions  which  important  in the game.  You can control the menu by
  474. using  the keyboard, mouse or a joystick.  When the cursor is on one
  475. of  the menu items, explanatory text will appear at the bottom edge.
  476. Next to the text is an exit symbol, this will enable you to return to
  477. the  current menu.  The Escape and the right mouse key have the same
  478. effect.
  479.  
  480. The various option menus are:
  481.  
  482. Main Menu
  483.  
  484. You  will  see  six items in the Main Menu.  Three of these take you
  485. into  other  menus, in which you can take decisions important to the
  486. game.
  487.  
  488. Start
  489.  
  490. This enables you to enter the game with the options described in the
  491. menu.   When  you have entered the password for the first one-player
  492. map  you will be asked before the game begins which side you want to
  493. represent.   Germany  represents  the  Central  European Powers, and
  494. France represents the Allies.
  495.  
  496. Map
  497.  
  498. This  allows  you to enter the password by means of the keyboard, wh
  499. means  you can choose the various landscapes directly.  The password
  500. to  next  area of countryside is automatically entered when you have
  501. successfi  completed  a battle.  You will find the passwords for all
  502. the two-player m in the Appendix.
  503.  
  504. In  the  one-player  mode, the next password depends on the side you
  505. choose  before the first map appears.  If you are on the side of the
  506. Central European Powers you will therefore receive different maps to
  507. the one on the Allied side.
  508.  
  509. Game Values
  510. -----------
  511. Here  you  can  take  decisiolls which among other things affect the
  512. difficulty level.
  513.  
  514. Control
  515. -------
  516. The playing side selection screen
  517.  
  518. As  there  are a number of ways in which you can control Historyline
  519. 1914-1918, you can enter the relevant information here.
  520.  
  521. Extras
  522. ------
  523. From this sub-menu you can see the best Historyline players or load a score
  524. which has been saved.
  525.  
  526. Game Values Menu
  527. ----------------
  528. Battle on/off
  529.  
  530. In Historyline 1914-1918, considerable calculations are necessary tQ
  531. show  the  outcome  of  battles.  As some computers can take quite a
  532. long time to show all the battle sequences, you can reduce this time
  533. by  using a simpler method.  If you have a fast computer or prefer a
  534. more spectacular style of presentation, select "Battle on".
  535.  
  536.  
  537. Player A
  538.  
  539. This  allows  you to see if the player who is playing on the left of
  540. the screen is to be controlled by the computer or manually.
  541.  
  542.  
  543. Player B
  544.  
  545. This  allows you to see if the player who is playing on the right of
  546. the screen is to be controlled by the computer or manually.
  547.  
  548.  
  549. Depot View
  550.  
  551. Usually  you can see into all the enemy's transporters and buildings
  552. to which units they contain.  Historyline 1914-1918 can be made more
  553. difficult  if   you   are   only   able   to   see   into   your   own
  554. buildings/transporters  or into neu ones.  You will also be credited
  555. with extra points.
  556.  
  557.  
  558. Move Limit
  559.  
  560. Whichever  command  cycle  you are in, you can make as many moves as
  561. wish.   The  game  becomes more difficult if the number of moves you
  562. make is limited.  An experienced player can thus precisely determine
  563. level  of  difficulty.   The smaller the number of moves, the higher
  564. the score the end of a map.
  565.  
  566.  
  567. Operating Menu
  568. --------------
  569. Palette
  570.  
  571. This  allows  you  to  choose the colour range for the game.  In the
  572. "Normal Palette" the first player's units are coloured beige and the
  573. second  player's  are  coloured  green.   Unfortunately, many people
  574. suffer  from a kind of colour-blindness which means that they cannot
  575. distinguish   these   colours   very  well.   To  help  tht  players
  576. distinguish  the  units,  there  is  a "Bright Palette" in which the
  577. units;  coloured  blue and yellow.  For those who do not suffer from
  578. this  colour  blindness,  it is simply a matter of taste which palette
  579. you  choose.   There is another  palette  for  PC  owners  who  have a
  580. monochrome  monitor  or a portal PC with a monochrome display.  This
  581. "Monochrome Palette" should help you to distinguish the "Goodies" from
  582. the "Baddies".  
  583.  
  584.  
  585. Mouse
  586.  
  587. This  allows  you  to  decide  which player will be using the mouse.
  588. Player  A  has  the  left-hand  side  of  the  screen,  Player B the
  589. right-hand side.
  590.  
  591.  
  592. Mouse Sensitivity
  593.  
  594. The  sensitivity  of  a  mouse  depends  on  its  "guts",  i.e.  the
  595. hardware;  you  can  determine the speed with which the mouse can be
  596. operated.
  597.  
  598.  
  599. Extras Menu
  600. -----------
  601. Show List
  602.  
  603. Shows  you  the  five  highest  scores stored on the map in the main
  604. menu.
  605.  
  606. Load Game
  607.  
  608. When  you want to continue with a game you have saved, you can do so
  609. by  pressing  the appropriate key from The extras menu 0-9.  Once the
  610. saved  position  has  been  loaded,  the  game will resume from that
  611. point.
  612.  
  613.  
  614.                 CAMPAIGN MODE
  615.                 -------------
  616.  
  617. As  you  have  already  discovered  in  the description of the menu,
  618. Historyline  1914-1918  is played in a kind of campaign mode.  After
  619. you  have  chosen  the first map for one of the opposing forces, the
  620. maps represent intervals of the months.  As you will gather from the
  621. title  of the game, the First World War lasted for four years, which
  622. means  that you will have 24 maps in front of you before you receive
  623. the  final  pieces  of  information relating to the outcome the War.
  624. The  strategic  prerequisites  for  a  successful  campaign are very
  625. different,  depending which side, Central European Powers or Allies,
  626. y  have  chosen.   If,  for example, you have successfully completed
  627. Historyline  1914-1918  on  the German side, it is interesting to find
  628. out if you are able develop your strategic talents on the other side
  629. as well.
  630.  
  631. The  chronological  sequence  of  the  maps  is of vital importance.
  632. During  the  First World War a large number of weapons were invented
  633. or improving thus, the new units which you will find on each map are
  634. presented in detail.
  635.  
  636. After  each  battle  you will be informed of various important - and
  637. sometime  not  so  important  -  events  which  have occurred in the
  638. intervening  two months In the case of some extraordinarily important
  639. events  you  can  look forwar to film-style animation.  You are then
  640. returned  to the main menu and, if you have won the battle, you will
  641. find the access code for the next map in the password enter box.
  642.  
  643.  
  644.                 THE PLAYING FIELD
  645.                 -----------------
  646.  
  647. Each  player  possesses a so-called tactical display.  The left-hand
  648. display  shows  Player  A's  section of the map, the right-hand side
  649. show's  Player  B's section.  Directly underneath is the status line
  650. which  provides  you with mportant information about your own or the
  651. enemy's  operations  which  are  relevant  to you.  Any errors, e.g.
  652. incorrect  entries etc., are also shown here.  as soon as the cursor
  653. is  above  a unit, you can read in the status line the current troop
  654. strength, the troops' experience and the name of the unit.
  655.  
  656. Apart from these, the screen does not contain any important details,
  657. so that your overview is not unnecessarily restricted.
  658.  
  659.  
  660.                   THE CONTROLS.
  661.                   -------------
  662. Experienced  players  of  games of strategy will notice that certain
  663. symbc  used  to  control  the  game  are absent from the screen.  In
  664. Historyline 1914-1918, all movements are integrated into the cursor,
  665. allowing  an  optima overview of the map sections.  At the beginning
  666. of the game, you will see the cursor in both tactical displays in the
  667. form  of  the  perimeter  of  a  six-side figure.  You can move this
  668. cursor  along  the  figure  with  the joystick.  The direction of the
  669. joystick corresponds to the direction of the cursor.  When the cursor
  670. reaches  the  edge of the display, the map moves a small distance in
  671. tl desired direction.  When the cursor reaches the edge of the whole
  672. map you will not be able to move the cursor any further.
  673.  
  674.  
  675. When  you press the fire button, the cursor will change into an "X".
  676. The  "X"  in  the cursor indicates that you will exit the function as
  677. soon  as  you release the fire button and the joystick returns to its
  678. normal position. You will then return to the normal operation mode an
  679. the cursor will revert to its normal shape.
  680.  
  681. If you hold the fire button and move the joystick in one of the four
  682. possible  directions,  the  cursor will assume other shapes.  The new
  683. shape will depend on various factors.
  684.  
  685. A  symbol  will only appear in the cursor if the resulting action is
  686. possible.   Don't  be  surprised, therefore, if the same symbol does
  687. not always appear when you move the joystick in a certain direction.
  688. This  means  that  the computer has taken over part of the choice in
  689. order to prevent controlling errors.
  690.  
  691. 1.   The  map  represents  the  view of the whole map over the whole
  692. playing  area.   You  can  not only move the section of the tactical
  693. display  quickly  and  accurately, but can also gain a quick view of
  694. the general state of play .  In addition to a rough depiction of the
  695. geographical  features  you  will  also  see  all  the units and the
  696. position of depots, factories and Headquarters.
  697.  
  698.  
  699. 2.   The  chest  is  the  symbol  for looking inside a building or a
  700. vehicle.   This  symbol  can  only  be  obtained  when the cursor is
  701. positioned  above a building (Headquarters, factory, depot) or above
  702. a transporter.  You can then look into the interior of the building
  703. or vehicle and can carry out further actions; more about this later.
  704.  
  705. 3.   The  question mark represents information, and you will receive
  706. important  data relating to the box under the cursor.  If the cursor
  707. is  not  on  either  a unit or part of a building, you will be given
  708. general information.
  709.  
  710. If the cursor is on a unit, you will be given its important
  711. Information symbol
  712.  
  713. 4.   The movement symbol can only be obtained when your cursor is on
  714. a unit.  You must also be in the movement cycle of the game.  If you
  715. choose  this  symbol, inform the unit under the cursor that you wish
  716. to  move  it.  Your tactical display will then indicate the range of
  717. the unit.
  718.  
  719. 5.   The  fist  is  similar to  the  movement symbol.  Here too your
  720. cursor  must  be  on  a unit and you must be in the so-called action
  721. mode.   It  informs  the  unit  that you wish to deploy it.  In most
  722. cases,  this  means an attack on an enemy unit.  As is the case when
  723. you  move a unit, the tactical display will show you all the ways in
  724. which  you  can  carry out an attack.  
  725.  
  726. 6.   The  double arrow indicates that you have executed all your moves
  727. and that you wish to change your current playing cycle.
  728.  
  729.  
  730. 7.  The spanner will only appear when you look at the inventory of a
  731. building.   It  indicates that you wish to repair the unit under the
  732. cursor.
  733.  
  734. 8.   Like  the spanner, the hammer can only be us inside a building.
  735. It indicates that you wish a unit to created. 
  736.  
  737.  
  738.                 THE GENERAL MAP
  739.                 ---------------
  740.  
  741. The General Map contains a number of important pieces of information
  742. which  require some explanation.  All roads are coloured light grey,
  743. tracks  over fields are coloured beige, and railway tracks are shown
  744. in  brown.   This gives you an instant overview of the road and rail
  745. network  and  the  quickest  communication  routes.   The  units are
  746. normally shown in the colour appropriate to your side; however, they
  747. turn  into  a grey dot when they receive an order from you.  You can
  748. therefore  see  at  once  whether you have already deployed all your
  749. units.  Buildings are shown in the colour of the occupier, 
  750. except for neutral buildings, which are white. "H" indicates the
  751. headquarters, "D" a depot and "F" a factory.
  752.  
  753. By using the General Map you can rapidly move to other points in the
  754. area; simply move the square cursor onto the place you wish to
  755. go to and press the fire button.
  756.  
  757. When you are looking at a map for the first time, it is advisable to
  758. study the situation thoroughly with the help of the General Map.  Be
  759. sure  to  look  into all the buildings and transport vehicles before
  760. planning  your  first  moves.  Reaching a building can itself be an
  761. important preliminary decision.  
  762.  
  763.  
  764.                 MOVING THE UNITS
  765.                 ----------------
  766.  
  767.  
  768. To  move a unit, place the cursor in your tactical display on one of
  769. your troops.  As soon as you press the fire button, you will see the
  770. exit symbol as a cursor.  If you now move the joystick upwards while
  771. pressing  the fire button, you will see the movement cursor.  To see
  772. the  range  of  the unit, release the fire button.  All the areas to
  773. which you can move the unit are now shown in normal brightness .
  774.  
  775. When  you move the cursor onto the desired destination and press the
  776. fire  button,  you  will  see  the route which the unit will take to
  777. reach  that  destination.   Press the fire button again and the unit
  778. will  move  to  its  destination.  Remember, when you press the fire
  779. button  the  second  time,  the  cursor must still be at the desired
  780. destination, otherwise you will be shown the complete range again so
  781. that  you  can choose another destination.  If you want to interrupt
  782. the  move,  place  the  cursor  on  an area which is not within your
  783. range,  and  press  the fire button twice in close succession.  When
  784. you  have  moved  the  unit, the computer will prevent the unit from
  785. being moved again; you will recognise this by the fact that the unit
  786. will turn "mouse-grey".
  787.  
  788. You  can  also take units out of buildings and transporters.  First,
  789. call  up  the  Inventory  of the building or vehicle.  The units can
  790. then  be taken out of the building as normal.  However, the range of
  791. the  units  will  be  limited, so as to prevent them from proceeding
  792. directly  to  the  Front.  As soon as you have moved a unit, it will
  793. appear  again in the Inventory.  You can leave the building again by
  794. selecting  the  cursor's  exit symbol.  Units can also be moved into
  795. buildings  or  transporters.   Buildings  and transport vehicles are
  796. shown as possible destinations, provided they are within your range.
  797. Simply  choose  the  area as your destination and the unit will move
  798. into the building or vehicle.
  799.  
  800. It  is  advisable  to  move  units  with  limited range by employing
  801. transport  units.  First move the unit to a transport unit which has
  802. not  yet  been  moved, and then move the transport unit itself.  You
  803. can  not  move  the transport unit first and then put the other unit
  804. into  the  vehicle, since the transport unit will only have received
  805. the  order  to  move towards the destination, but is not yet at that
  806. destination.
  807.  
  808. Don't  forget  that  you only plan your moves, so your unit will not
  809. reach   the  destination  until  the  next  change  in  the  command
  810. cycle.However,  it  may  be  that  the  unit  will  never  reach the
  811. destination, as it may be destroyed by the enemy.
  812.  
  813.  
  814.             CARRYING OUT THE OPERATION.
  815.             ---------------------------
  816.  
  817. Move  the  cursor  to  one  of your units and press the fire button.
  818. When  you  see  the  exit symbol in the cursor, move the joystick up
  819. while  pressing  the  fire button.  You will now see the fist in the
  820. cursor.  Release the fire button, and all the destinations which you
  821. can  reach  will be shown.  These areas will appeal lighter than the
  822. areas  outside  your range.  Select your destination by moving the
  823. cursor  to  the  appropriate  hexagon  and pressing the fire button.
  824. Your  unit has now memorised the destination and cannot take part in
  825. any  other operation. An enemy unit must normally be attacked several
  826. times  before it can be destroyed.  However, in a large-scale battle
  827. it  is  difficult  to identify the units which are already attacking
  828. the  enemy.  If you move the cursor onto one of the units which have
  829. already been used, you will see the unit which is to be attacked.
  830.  
  831. Not  all  units can actively take part in an attack.  Depot builders
  832. can  not  attack  the enemy, but can only construct depots.  This is
  833. done  in the same way as an attack on a unit.  However, the hexagons
  834. do not show the available destinations but indicate all the hexagons
  835. on  which  depots can be constructed.  Each depot builder constructs
  836. only half of a depot; the other half must either be built in the next
  837. move, or by another builder.
  838.  
  839. The  sapper  units  are  used  to  dig and fill in trenches, and are
  840. controlled  in  exactly  the same way as the depot builders.  Do not
  841. underestimate the effectiveness of trenches; in the First World War,
  842. many  battles  were  decided by means of so-called "static warfare",
  843. which occurred between the lines of trenches.
  844.  
  845.  
  846.             REPAIR OF UNITS
  847.             ---------------
  848.  
  849. During  the  action cycle you can use any of the buildings to repair
  850. those units which have been damaged.  To do this,place the cursor on
  851. the building in which the damaged unit is located, and hold down the
  852. fire  button.   If you move the joystick to the left, you will see a
  853. chest  in  the cursor; now release the fire button, and you will see
  854. all  the  units in the building.  Move the cursor to a damaged unit,
  855. hold  down  the fire button, move the joystick downwards and release
  856. the fire button again.  The unit will immediately turn grey, showing
  857. that the unit cannot be used because it is being repaired.
  858.  
  859. Of  course,  repairing  units  consumes energy.  Irrespective of how
  860. badly  a  unit has been damaged or what kind of unit it is, you will
  861. require  15  units of energy to repair it.  The exception to this is
  862. the  depot  builder,  who  requires 50 units of energy.  If there is
  863. insufficient  energy available in the building, you will be told you
  864. have made an error.
  865.  
  866. The  repair  of  units  is  very  important.  Strong units should be
  867. repaired  constantly  so  that they can gain more battle experience.
  868. Only  then  will  your units be able to hold their own in battle and
  869. withstand debilitating skirmishes.
  870.  
  871.  
  872.             CONSTRUCTING UNITS
  873.             ------------------
  874.  
  875. Units  can  be  built  in  factories  during  the  action  cycle  as
  876. reinforcements  for  the  Front.   First select the Inventory of the
  877. factory,  as  you  do  when repairing a unit.  Move the cursor to an
  878. empty  space  for units.  If you move the joystick to the left while
  879. pressing  the  fire  button, you will see the construction symbol, a
  880. hammer, in the cursor.  Release the firing button, and all the units
  881. will be shown which can be built with the available energy.  On many
  882. of  the  maps  not  every  kind  of  unit  can be built, so don't be
  883. surprised  if  you  cannot  build  a  unit even when you have enough
  884. energy available.
  885.  
  886. When  you  have  chosen  a suitable unit, select it with the cursor,
  887. hold  the  fire  button  down,  move  the  joystick to the left, and
  888. release  the  fire button.  The unit, coloured grey, will now appear
  889. in  the space you have selected.  During the next movement cycle you
  890. will be able to take the unit out of the factory. 
  891.  
  892.  
  893.  
  894.             CHANGE OF MODE
  895.             --------------
  896.  
  897. When  you  have  carefully  entered all your planned moves, you will
  898. want  to  change the cycle.  First, move the cursor to an area which
  899. is  not occupied by a building or a transport vehicle.  If you press
  900. the  fire button on this "empty" square and hold the joystick to the
  901. left, you will see a double arrow in the cursor.  This is the symbol
  902. for  a  change of cycle.  By releasing the fire button, you can tell
  903. the  computer  that  you have entered all your moves and now wish to
  904. change the mode.  If you forget an important move, you can interrupt
  905. the  process  by  pressing  the fire button; you can then enter more
  906. moves.   The  computer  will not allow the cycle to be changed until
  907. your opponent has also confirmed that he has made all his moves.
  908.  
  909. To confirm the change of cycle, use the keyboard.  The computer will
  910. tell you to press "F1" to confirm that you wish to change the cycle.
  911. After  the cycle has changed, all attacks and any buildings captured
  912. will be shown.
  913.  
  914. Selecting  the  symbol for the change of cycle has another important
  915. function:
  916.  
  917. The  computer must carry out a large number of calculations if it is
  918. to  come  anywhere  near  being  on  a  par  with  a human opponent.
  919. However,  whilst  you  are  entering  your  moves it has very little
  920. calculation  time;  only  when  you  have confirmed that you want to
  921. change  the  mode,  does  the  computer  gain more time.  You should
  922. therefore  always  select the symbol for a change of mode as soon as
  923. you have issued all your orders.
  924.  
  925.  
  926.             LOADING AND SAVING A GAME
  927.             -------------------------
  928. As  many  of the maps in Historyline 1914-1918 take several hours to
  929. play,  you  can  save  the  game at almost any point and continue it
  930. later by loading the state of play.
  931.  
  932. Loading
  933.  
  934. Loading  the  state  of play is done through the Main Menu.  Go from
  935. the  Main  Menu  into  the  sub-menu "EXTRAS" and from there to the
  936. option  "LOAD  GAME".   You  will  then  be asked to choose a number
  937. between 0 and 9.  Simply press the appropriate key on your keyboard.
  938. Historyline  1914-1918  will  then  give you further instructions to
  939. reconstruct the state of play.  After a short loading time, you will
  940. find yourself back in the game with the data you have saved.
  941.  
  942. Saving
  943.  
  944. To  save  the  state of play, you must actually be playing the game.
  945. When  both  players  are  ready toichange mode, do not press "F1" as
  946. normal  to  confirm this, but "D" for "disk".  Historyline 1914-1918
  947. will  then  ask  you  to  enter  a number between 0 and 9, using the
  948. keyboard.   When  you have pressed one of the keys, you may be asked
  949. to  insert  your  state  of  play  disk.  When you have inserted the
  950. correct disk, it will automatically be recognised and the game saved
  951. onto it.
  952.  
  953.             BUILDINGS
  954.             ---------
  955.  
  956. In  addition to the Headquarters, Historyline 1914-1918 contains two
  957. other  types of buildings which are vital to the game.  The first of
  958. these  are  the depots, which are either already situated on the map
  959. or can be built by a specialist unit.  The others are the factories,
  960. which  are  similar  in shape to the depots, but are able to produce
  961. new units.  All three types of building must be provided with energy
  962. to  be able to carry out their task of repairing or producing units.
  963. The  energy  represents  raw  materials  of  various  kinds,  and is
  964. supplied by the buildings themselves.  During each command cycle you
  965. will be credited with amounts of energy for each of the buildings in
  966. your  possession.   Because  of  this,  and  because they can act as
  967. bases,  they are important strategic targets which you should try to
  968. gain  possession of as soon as possible.  Even if a building already
  969. belongs to your opponent, you should try to capture it for yourself.
  970. In Historyline 1914-1918, all infantrymen and cavalrymen can capture
  971. buildings.   When  you  want  to  capture  one  of  your  opponent's
  972. factories  or  depots,  you  should plan your attack as carefully as
  973. possible.   In  most  cases,  the  defender  enjoys  a  considerable
  974. advantage because he can have his units repaired.  An attack will be
  975. most  likely  to be successful if you have a vastly larger number of
  976. troops.   When  choosing your troops for the attack, you should also
  977. consider  their  experience;  a small number of experienced units is
  978. likely  to  carry  out an attack more easily than a larger number of
  979. "rookies".You should be particularly careful when planning an attack
  980. on a building which, because of its geographical position, cannot be
  981. approached from all sides.
  982.  
  983. The Headquarters
  984.  
  985. The Headquarters building is the most important strategic target for
  986. your  opponent.   The  colour  of the barrier in the topmost hexagon
  987. indicates  which  player the Headquarters belongs to.  The aim is to
  988. win the game by occupying this hexagon.
  989.  
  990. On  large  maps,  you should always leave at least two units at your
  991. Headquarters  to  prevent  your opponent from transporting troops to
  992. the  building  and  occupying  it.   On  the other hand, if you move
  993. towards  your  opponent's Headquarters, this may make him withdraw
  994. troops  from  a battle in order to defend it.  In this way you may
  995. sacrifice  some  units,  but  your task will be easier on the battle
  996. ground.
  997.  
  998. The Factory
  999.  
  1000. Like  the  Headquarters,  the  factories are already situated on the
  1001. map.   A  barrier  in  the  right-hand  hexagon indicates which player
  1002. currently occupies the factory.  A factory can be occupied by moving
  1003. infantry or cavalry troops to the right-hand hexagon.  All the units
  1004. which are in the factory at the time will become the property of the
  1005. occupier.
  1006.  
  1007. If the barrier is white, the factory is neutral.  Units can be moved
  1008. into the factory by moving them to the appropriate hexagon.
  1009.  
  1010. The Depot
  1011.  
  1012. Depots are not already located on the map, since they must be built
  1013. by  a  specialist  unit.  To do this, you will need sufficient empty
  1014. space.   As  a depot occupies four hexagons and can only be built on
  1015. flat  ground, maps which contain a lot of rugged terrain only have a
  1016. few  places  where  depots can be built.  To build a depot, activate
  1017. the  unit of depot builders, just as you would if attacking an enemy
  1018. unit.   The computer will then indicate all the places where a depot
  1019. can be built.  Since a unit can only build half a depot in one move,
  1020. you  will  either  need two units to build the depot in one move, or
  1021. use  one  unit  over  two moves.  After building the depot, the unit
  1022. will  not have enough energy to build more depots.  However, you can
  1023. provide  the  unit  with  more  materials by having it repaired in a
  1024. factory or at Headquarters.
  1025.  
  1026. A depot built by you belongs to you immediately, without having to be 
  1027. captured.   It  is  supplied  with  energy  from  the  common energy
  1028. "account"  while  being built, so that you can repair units at once.
  1029. The  depot  can  not  manufacture  units.   Some of the maps already
  1030. contain  depot  which have to be captured.  You can also capture the
  1031. enemy's depots by occupying them with suitable troops.
  1032.  
  1033. As  land  units  can  not proceed past a depot, they can also act as
  1034. barriers.   I] this case, you should consider their positioning very
  1035. carefully, as they ma hamper your freedom to move.
  1036.  
  1037.  
  1038.             ENERGY SUPPLY
  1039.             --------------
  1040. As already pointed out, repairing and manufacturing units requires energy.
  1041. This energy is a type of raw material which allows you to manufacture all
  1042. parts of a unit. Every building, whether Headquarters, factory or depot,
  1043. supplies an amount of energy each command cycle. The amount of energy
  1044. which a particular base produces depends on the size and position of the
  1045. building. When you view the contents of a building, you can also see the
  1046. amount of energy which it will contribute to your "energy budget" in each
  1047. cycle.
  1048.  
  1049. The General Instructions give some information about the energy supply.
  1050.  
  1051.             THE TERRAIN
  1052.             -----------
  1053. Geographical  features  are  an  important  feature  of  Historyline
  1054. 1914-1918.   When  moving  units,  the  various types of terrain can
  1055. increase or diminish the units' range.
  1056.  
  1057. Many  land  units can move quickly over firm terrain, such as roads,
  1058. while  forests or mountains can prove insurmountable obstacles.  The
  1059. basic  rule  is:   the heavier a unit, the smaller its range and the
  1060. less likely it is to be able to travel across mountains.
  1061.  
  1062. To  naval  units,  the  depth  of  the water is vital.  As a rule of
  1063. thumb,  the  heavier  a ship is, the more slowly it moves in shallow
  1064. water; the lighter it is, the smaller its range in deep water.  This
  1065. means,  for  example,  that  no  heavy  naval  units can travel over
  1066. shallow  water.   Light units on the other hand cannot travel on the
  1067. open  sea,  the  swell  and the lack of navigational aids would make
  1068. their task too difficult.
  1069.  
  1070. The  trains  can, of course, only travel on rails.  All units should
  1071. take particular care when they are involved in battles in winter.
  1072.  
  1073. The  terrainis  also  important  when  you  are attacking the enemy.
  1074. Units  on  the  road are much easier targets than those in a forest.
  1075. The  difference  in  elevation  between  units  is also an important
  1076. consideration  in  the  outcome of a battle.  The unit on the higher
  1077. level  usually  has the advantage.  Experience will show you how the
  1078. various  units  move  on  each  type  of  terrain and in battle.  
  1079.  
  1080.  
  1081.             THE SEASONS
  1082.             -----------
  1083. In  the  one-player  mode, you will play a map every two months over
  1084. the  four  years  of  the  War,  so that some of the maps are set in
  1085. winter.   This  affects  the  area covered by the map, which in turn
  1086. affects range and battle power.  Only experience will show, how well
  1087. your strategy can deal with these more difficult circumstances.
  1088.  
  1089.  
  1090.             COMBAT POSITION
  1091.             ---------------
  1092.  
  1093. Although  a large number of tactical measures play an important role
  1094. in  Historyline  1914-1918, the most important aspect is the outcome
  1095. of  battle  between opposing units.  The successful or unsuccessful
  1096. outcome  of a battle depends largeIy on the combat position.  In the
  1097. following  explanation, the unit carrying out the action is referred
  1098. to as the "attacker", whose target is the "defender".
  1099.  
  1100. The  combat  position  is  important  both  to  the attacker and the
  1101. defender.   Basically,  the  position  of  the attacker will have an
  1102. effect on his attack values and that of the defender will affect his
  1103. defence values.
  1104.  
  1105. Pincer Movement
  1106.  
  1107. For  the  attacker, this means that every additional unit positioned
  1108. around  that  defender  would  also  be capable of attacking him, is
  1109. added  to  the  attack  values.   Such  a position is described as a
  1110. pincer  movement.   Thus,  the  pincer movement increases the attack
  1111. value  of  the  attacking unit.  A unit which is positioned directly
  1112. behind  the  defender doubles the attack capability of the attacker;
  1113. units at the sides increase the value by a smaller amount.  However,
  1114. pincer  movements  have  no  effect  on  the  attacking  sffength of
  1115. long-range  weapons.   The pincer movement will only be effective if
  1116. the attack proceeds from one hexagon to the next; it would be unfair
  1117. to add 50% orlOO% to tht already high attack values of units such as
  1118. the heavy artillery.
  1119.  
  1120. Remember  that a pincer movement will not transform a weak unit into
  1121. some  sort  of  wonder  weapon;  a transport unit, for example, will
  1122. seldom  be  able to inflict significant damage on a tank.  Even when
  1123. you  have completely surrounded the defender, you will need to use a
  1124. strong unit to carry out the attack.
  1125.  
  1126. Blocking
  1127.  
  1128. How  can the defender avoid being hemmed in?  For one thing, it will
  1129. not be easy for the attacker to move his units near to or behind his
  1130. opponent.   Also, every additional one of the defender's units which
  1131. are  positioned  next  to the defender and the attacker increase his
  1132. defence  value.   This  tactic is referred to as blocking.  Like the
  1133. pincer  movement,  blocking  can not prevent attacks with long-range
  1134. weapons.    The  basic  defence  value  of  the  defender  is  again
  1135. increased.   Each  "blocking" unit increases the defence capacity by
  1136. one quarter.
  1137.  
  1138. Distance
  1139.  
  1140. The  various  artillery  weapons played a very important role in the
  1141. First  World  War.  However, in general the guns' accuracy decreased
  1142. as  their  distance from the target increased, and this is also true
  1143. in  Historyline  1914-1918.   Experience  will  show you the optimum
  1144. distance from the target. 
  1145.  
  1146.  
  1147.             EXPERIENCE 
  1148.             ----------
  1149.  
  1150. The quality of a unit is dependent not only on its fire power, range
  1151. and armour, but also the unit's battle experience.  When one of your
  1152. units  is  involved in a battle and inflicts damage on the enemy, the
  1153. unit  will  receive  one  experience point.  If your unit manages to
  1154. destroy  completely  a  whole  enemy  unit,  you  will  receive  two
  1155. additional  points.   The  battle  experience is shown in the status
  1156. line.   The  more  experience  points  a unit has gathered, the more
  1157. dangerous it is to the enemy, as experience has a decisive effect on
  1158. the  outcome of a battle.  In addition to the "accuracy" of the unit
  1159. being   enhanced,  its  "skill"  in  avoiding  enemy  fire  is  also
  1160. increased.
  1161.  
  1162. Try  to  ensure that all your units gain sufficient experience !  In
  1163. the  early stages of the game you should not attack heavily armoured
  1164. enemy units with units of your own which possess less fire power, as
  1165. your  unit will not be able to destroy a single vehicle.  If you are
  1166. attacking  one of the enemy's units which has already been weakened,
  1167. you  should  attack  with  a unit which is capable of destroying the
  1168. enemy  unit completely.  Your unit will then immediately receive two
  1169. experience points.  
  1170.  
  1171. When  you  select the question mark above a unit, you will access an
  1172. information display which gives you details of all the units.  Under
  1173. the   large   picture  of  the  unit  is  some  important  technical
  1174. information.  Reading from the top, this shows:
  1175.  
  1176. 1. Fire power and range against airborne targets.
  1177.  
  1178. 2. Fire power and range against ground targets.
  1179.  
  1180. 3. Fire power and range against naval targets.
  1181.  
  1182. 4. Armour of unit.
  1183.  
  1184. 5. Range of unit over ideal terrain.
  1185.  
  1186. 6. Weight of unit (vital when loading on a transporter).
  1187.  
  1188. 7. Maximum group strength.
  1189.  
  1190. You can not obtain any information about your opponents' units.
  1191.  
  1192.             
  1193.             GENERAL INFORMATION
  1194.             -------------------                     
  1195.  
  1196. An example of some general information
  1197.  
  1198. To obtain precise information abol the current state of play, seIect
  1199. th  question mark when the cursor above a unit.  You will then obtain
  1200. a large amount of numeric information, as follows:
  1201.  
  1202. 1.   "Round"  gives  the  number of previous command cycles which have
  1203.      already been used in the current game.
  1204.  
  1205. 2.   "Level" is the program ' s internal level number.
  1206.  
  1207. 3.   "Mode"  shows which mode your command centre is currently in.  If it
  1208.      shows  "Move",  you  can  ord- your troops to move; otherwis you can
  1209.      plan your attacks and other manoeuvres.
  1210.  
  1211. 4.   "Best"  is  the  abbreviation for "Best Score", which shows the
  1212.      highest score achieved on this map.
  1213.  
  1214. 5.   "Present" is the currrent score.
  1215.  
  1216. 6.  The large information box provides information about the relativ
  1217. position  of  the  players.   You can see how many units, depots and
  1218. factorie  shown  in  the  third column of the box, belong to the two
  1219. players and whic~ can still be captured.  Units, depots or factories
  1220. which  appear  in  the thi column of the box do not belong to either
  1221. player, but may be captured.
  1222.  
  1223. 7.   "Total energy" tells you how much energy is currently available
  1224. to bui and repair units.
  1225.  
  1226. 8. "Energy credits" shows the amount of energy which will be credited to
  1227. your account in each command cycle.
  1228.  
  1229. 9. "Moves" shows the number of moves which you have already made.
  1230.  
  1231. 10 "Limit" gives you information about the limitation on moves contained
  1232. in the main menu.
  1233.  
  1234.  
  1235.             SCORING
  1236.             -------
  1237. After  a  playing for a long time, you need to know more than simply
  1238. who   won  or  lost;  so  each  of  the  maps  has  a  list  of  the
  1239. highest-scoring  winners.   If  you want to play to gain the highest
  1240. score, you must of course understand the scoring system.
  1241.  
  1242. The  defence  values  of all the units on the map added together are
  1243. the  starting point from which the score is calculated.  The current
  1244. score  can  be  seen  in  General  Information.   As  soon as a unit
  1245. disappear$,  whether friend or foe, the score decreases.  This means
  1246. that your final score will be reduced when you destroy enemy troops,
  1247. but if you win the game by totally destroying all the enemy's units,
  1248. you  will gain extra points to compensate.  In addition, the options
  1249. contained in the Score Menu also have a positive effect on the final
  1250. score.
  1251.  
  1252. The points which can be gained are;
  1253.  
  1254. - All units destroyed:         + 500 points
  1255.  
  1256. - With concealed inventories:  + 100 points
  1257.  
  1258. - Limit of 4 moves:            + points * 4
  1259.  
  1260. - Limit of 8 moves:            + points * 8
  1261.  
  1262. - Limit of 16 moves:           + points * 16
  1263.  
  1264. - Maximum possible score:      32,500 points
  1265.  
  1266.  
  1267.             GENERAL STRATEGY
  1268.             ----------------
  1269. Two  important  factors  determine  whether you win or lose:  one is
  1270. your  "global  strategy",  the other is your behaviour on the battle
  1271. ground  itself.   "global  strategy" means the sequence of capturing
  1272. buildings.   To  determine how this is to be done, you must evaluate
  1273. when  and  with  what  losses  the buildings can be captured.  These
  1274. factors  will  be affected by the contents and the tactical position
  1275. of  the  building.   If, for example, a well-equipped factory can be
  1276. occupied  by  you  before  the  enemy, and you will incur acceptable
  1277. losses,  you  should  capture  it  first.   In evaluating depots you
  1278. should  consider  not only the units it contains but also its energy
  1279. supply.
  1280.  
  1281. Despite  the importance of buildings, success in small-scale battles
  1282. is  always decisive to the outcome of the game.  Your superiority is
  1283. dependent  on  the  position  of your units.  Both the offensive and
  1284. defensive  capabilities  of  your  units  can be greatly enhanced by
  1285. making use of geographical features.  Some basic rules are:
  1286.  
  1287. 1.   Avoid roads and flat, open countryside.  Such terrain increases
  1288. your  offensive  power  to  some extent, but it also greatly reduces
  1289. your defensive capability.
  1290.  
  1291. 2.  Always try to have difficult terrain near the battle line and at
  1292. your rear, so as to avoid being hemmed in.
  1293.  
  1294. 3  .   Buildings  which can be used to repair units should always be
  1295. close at hand.
  1296.  
  1297. 4.  At the front line you should always have heavy defensive weapons
  1298. or  units  which can defend themselves against an enemy attack.  You
  1299. should  always  ensure to have anti-aircraft guns are available when
  1300. being attacked from the air.
  1301.  
  1302. 5.   Your second line should comprise units with long-range weapons.
  1303. If you do not have enough units of this sort, use units which have a
  1304. long range or can travel over difficult terrain.
  1305.  
  1306. 6.   Your  third  line  should  comprise of long-range weapons (e.g.
  1307. artillery or armed trains).  -
  1308.  
  1309. 7.  You should always keep some long-range, large-capacity transport
  1310. vehicles  in  reserve.   If  it becomes clear that your units cannot
  1311. hold  out,  you  can  then  quickly withdraw with the units you have
  1312. left.
  1313.  
  1314.  
  1315.             APPENDIX
  1316.  
  1317. Use of keyboard
  1318. ~~~~~~~~~~~~~~~
  1319.  
  1320. Cursor control: Player A:
  1321.  
  1322. Cursor up   = Joystick up
  1323. Cursor down =     "    down
  1324. Cursor left =     "    left
  1325. Cursor right=     "    right
  1326. Space bar   =  Fire Button
  1327.  
  1328. Cursor control: Player B:
  1329.  
  1330. D           =Joystick up
  1331. C           =Joystick down
  1332. X           =Joystick left
  1333. V           =Joystick right
  1334. Strg or Ctrl=Fire button
  1335.  
  1336. The following additional options can be accessed by using
  1337. the function keys:
  1338.  
  1339. Fl       =  Confirrnation of mode change
  1340. F2       =  Music on/off
  1341. F3       =  Sounds on/off
  1342. F4       =  Displays Program Version Number
  1343. F5       =  Joystick 1 on/off
  1344. F6       =  Joystick 2 on/off
  1345. F7       =  Mouse on/off
  1346. F8       =  Mouse speed
  1347. F9       =  Battle on/off
  1348.  
  1349. Keys  F5/F6 can be used specifically to switch a joystick on or off,
  1350. if  the  program's  automatic joystick recognition does not function
  1351. (the  cursor  cannot  be steered).  This may happen if your Hardware
  1352. does not keep within certain tolerances.  Two-playe~ cards
  1353.  
  1354. The passwords to the two-player cards contained in Historyline 1914-1918
  1355. are:
  1356.  
  1357. TRACK, HUSAR, BEAST, PLATE, LIGHT, SCROL, VIRUS, BISON,
  1358. DRUCK, TROLL, UBOOT, DROID, GRAND, ROYAL, WATER, SKILL,
  1359. SKULL, AUDIO, SPELL, CAMEL, FLAGS, STORY, SCOUT, GREEN
  1360.  
  1361. GIossary
  1362.  
  1363. Action Mode
  1364.  
  1365. In  this  mode  a player can only order his units to attack.  He can
  1366. also have units repaired and produced.
  1367.  
  1368.  
  1369. Movement Mode
  1370.  
  1371. In this mode a player can only order his units to move.
  1372.  
  1373.  
  1374. Blocking
  1375.  
  1376. A defensive position which increases the defensive values of units during
  1377. battle.
  1378.  
  1379.  
  1380. Cursor
  1381.  
  1382. Normally,  the  cursor  shows the position on your computer at which
  1383. the  next  letter  appears.  In Historyline 1914-1918 the cursor is
  1384. the means by which all the functions are carried out.  It is similar
  1385. to  a  mouse  pointer,  but  is controlled not by a mouse but by the
  1386. keyboard or joystick.
  1387.  
  1388.  
  1389. Depot
  1390.  
  1391. A type of supply base where units can be repaired.
  1392.  
  1393.  
  1394. Unit
  1395.  
  1396. A group of up to six identical vehicles which are shown collectively on the
  1397. tactical map.
  1398.  
  1399.  
  1400. Factory
  1401.  
  1402. A building in which units can be repaired or produced.
  1403.  
  1404.  
  1405. Battle
  1406.  
  1407. In Historyline 1914-1918 a battle is a clash of several enemy units which
  1408. results in fighting.
  1409.  
  1410.  
  1411. Headquarters
  1412.  
  1413. A large building for each player. Units can be repaired at the Headquarers.
  1414.  
  1415.  
  1416. Inventory
  1417.  
  1418. Indicates the contents of a building or transporter.
  1419.  
  1420.  
  1421. Pincer
  1422.  
  1423. An attacking manoeuvre which considerably increases the offensive values
  1424. of the units in battle.
  1425.  
  1426.  
  1427. Score
  1428.  
  1429. At the end of the game the winner is given a score which reflects the quality
  1430. of his playing. The highest scores on each map are stored.
  1431.  
  1432.  
  1433. Range
  1434.  
  1435. The maximum distance which a unit can travel over ideal terrain.
  1436.  
  1437.  
  1438. Firing Range
  1439.  
  1440. The distance over which a unit can attack.
  1441.  
  1442.  
  1443. Shop
  1444.  
  1445. See Inventory.
  1446.  
  1447.  
  1448. Tactical Overview
  1449.  
  1450. The  Tactical Overview shows a section of the whole map on which all
  1451. tbe  units  and  geographical  features  are displayed.  Each of the
  1452. six-sided figures represents an area with particular features.
  1453.                     
  1454.             
  1455.                 -=- THE END ! -=-
  1456.